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9/02/2008

Mercenarios atacan Venezuela en un Video Juego

Una división de Electronic Arts sacará el juego, "Mercenaries 2: World in Flames," que se desarrolla en una "Venezuela totalmente destruida," explicó la empresa en un comunicado. "Un tirano hambriento de poder usa el suministro petrolero y convierte al país en una zona de guerra". Cuando el juego se anunció por primera vez en el 2006, legisladores venezolanos lo calificaron como un ejemplo de una campaña propagandística inspirada por Washington que incluso pudiera preparar psicológicamente para una invasión verdadera. Yahoo

2/23/2008

Mundos virtuales y cuestiones morales

Hoy la web 2.0 es una máquina de producir mundos virtuales. El "establishment tecnológico" de la blogósfera argentina - que siempre mira a los monárquicos hispanos como autoridades intelectuales - dice que el fenómeno Second Life "no es para tanto". Sin embargo, un periodista insiste en ver a SL como un mundo sorprendente que manifiesta las nuevas relaciones humanas - culturales y comerciales - que proponen las redes sociales y la Web 2.0. SL es un sitio muy promocionado por un sector del periodismo cultural, que a mi criterio, discrepa con la linea editorial asexuada o moralista -que caracteriza a algunos geeks mediáticos-, en la interpretación de las necesidades de entretenimiento de los usuarios de la Web 2.0 - o dicho de otro modo: no todos se divierten leyendo noticias de tecnología y negocios, algunos bloggers se divierten con el erotismo.

Uberbin presenta en su blog al nuevo mundo virtual para niños "de todas las edades": Hello Kitty Online, un emprendimiento que compite con Club Penguin (Disney) y con Barbie Girls. Una gran ilustración a color embellece la entrada, pero no hay ni una palabra escrita en Uberbin sobre la mecánica de participación en éste mundo infantil, o acerca de sus características visuales o sobre las posibilidades que ofrece para relacionar a los miembros entre sí.

Regina Lynn presenta en su blog un mundo virtual exclusivo para adultos "only erotic": Hustler3D no pretende ser estrictamente un mundo virtual donde los miembros interactúan entre ellos, sino algo más del estilo de Virtually Jenna, donde los miembros personalizan un avatar y luego se dirigen hacia escenas sexuales, eligiendo previamente los implementos o accesorios que consideren necesarios o adecuados - también pueden elegir escenarios como piletas de natación o cabinas de aviones, entre otras opciones más o menos bizarras.

> Another "erotic only" virtual world launches [Regina Lynn]

Más SL en Wincofon:

> Censo sexual
> Sexo Virtual
> La negación del sexo

3/29/2007

u$s 50.000 por un "sex business" en Second Life

El sexo vende. La venta de "Amsterdam", un negocio sexual en Second Life, demuestra que el sexo vende en el mundo real y también en los mundos virtuales.

Un comprador anónimo ofertó 50.000 dólares en Ebay, en por una versión recreada de "Amsterdam". La recreación incluye la famosa "zona roja" donde se ofrecen muchas actividades relacionadas con el sexo. El negocio pertenecía a Kevin Alderman, conocido mundialmente por su nick Stroker Serpertine. Stroke dijo que ahora piensa construir un nuevo negocio, aun mejor y meas grande que el anterior, obviamente en Second Life.

vía >

Actualización: Reportaje a Stroker Serpentine

3/12/2007

Desarrollo de video juegos para adultos

Hacer video juegos de contenido sexual no es fácil. Entre las cuestiones políticas, las calificaciones del ESRB, las diferencias culturales y las cuestiones técnicas, este tema se convirtió en algo muy difícil y conflictivo. Brenda Brathwaite, una guru de esta industria, estuvo presente en varias mesas redondas que trataron distintos aspectos sobre contenidos sexuales en la Game Developers Conference.

El primer día de éste evento estuvo dedicado a discutir el aspecto empresarial de la industria, y una de las conclusiones más importantes a la que se arribó fue que todos los videojuegos de contenido sexual están respaldados o soportados por software que identifica las colisiones.

Algunos diseñadores que participaron en las mesas redondas trabajaron en "fighting games" o juegos de luchadores, explicaron que todos los forcejeos que se ven en los juegos son "enlatados". Simon Stranger, un diseñador de Godzilla, dijo: "Un simple punto de contacto entre dos personas en un juego es algo muy difícil de lograr. Si en el juego la gente va a tener contactos sexuales, éste contacto es esencial y fundamental. Como se puede resolver ese conflicto? Hay múltiples puntos de contacto durante una relación sexual: Aquí radica la dificultad mayor.

Otra conclusión emergente de ésta conferencia es que la compañía que logre desarrollar un software amigable, que permita múltiples contactos, estará en condiciones de ganar millones con videojuegos de luchadores y de contenido sexual.

En los videojuegos sexuales todas las animaciones son creadas originalmente a mano o en forma tradicional (con lápiz y papel). Los diseñadores creen que existen "desventajas sociales" creando posiciones de esta manera. Heterosexuales y homosexuales recibieron animaciones de prueba y hubo quejas porque un grupo no puede hacer las mismas cosas que hace el otro - más allá que en la vida real tengan la habilidad o la posibilidad de hacerlas-. Dejen que su imaginación vuele un poco para entender lo que esto significa.

La industria de los videojuegos de contenido sexual está en su infancia, por las limitaciones técnicas y por las implicancias sociales. Las dificultades que las compañías están intentando superar se relacionan con la detección de la colisión, con los acercamientos a websites "de encuentros o citas" y, quizás lo más interesante, buscando las maneras que las mujeres se involucren en éstos juegos. Muchos de estos juegos intentan crear situaciones similares a "conquistas sexuales de la vida real", con el objetivo que los hombres hetero se interesen por el juego. Para las mujeres, quizás, estos servicios podrían ser vistos como un "buffet de hombres".

Fuente: The difficulty of contact in game sex

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Blog editado por Enrique Adrián Cadaveira