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11/14/2008
Amy Taylor, de 28 años, descubrió que David Pollard, de 40, había incumplido su voto de fidelidad conyugal al tener una relación con una prostituta virtual de Second Life, según informa hoy la prensa británica. Pollard y Taylor al parecer pasaban casi más tiempo interactuando a través de sus respectivos avatares en este mundo virtual -o metaverso- que en la vida real. La mujer solicitó el divorcio después de que su marido reconociese haberse enamorado de un personaje virtual femenino - Amy sorprendió al avatar de Pollard en una posición comprometedora con una trabajadora del sexo de Second Life. El Mundo.
4/25/2007
Verificación de edad en Second Life
La nueva política de verificación de edad e identidades en Second Life puso de mal humor a muchos residentes - algunos analistas predicen que esta política va a afectar seriamente la economía del metaverso.
Ayer, el blog oficial de Linden Lab publicó una entrada sobre el tema de la verificación de edades e identidades en SL: " Dentro de poco tiempo empezaremos a testar un sistema de verificación de edades e identidades, que permitirá a los residentes probar "por una sola vez" su identidad (por intermedio de una licencia de conducir, una tarjeta de identidad o un pasaporte). El sistema permitirá relaizar la verificación en un tiempo muy breve. El sistema de verificación estará a cargo de una tercera parte especializada en este tipo de verificaciones. Ningún dato será archivado por ellos ni por Linden Lab, incluida la fecha de nacimiento a menos que algún residente lo elija - los que una vez verificados deseen permanecer anónimos, podrán hacerlo ".
Algunos residentes dicen que la compañía elegida - Integrity - es conocida por vender información y están preocupados porque piensan que si se verifican, van a ser "marcados" como personas interesadas en participar en "actividades adultas".
Detrás de esta nueva política está, obviamente, el tema de la protección de los menores. Linden Lab dice " Nosotros esperamos que este pequeño inconveniente de hacer la verificación por una vez sea superado por los beneficios de proteger a menores de contextos inapropiados". Algunos analistas, entre ellos Regina Lynn, no creen (ni esperan) que esto sea tan así
Ayer, el blog oficial de Linden Lab publicó una entrada sobre el tema de la verificación de edades e identidades en SL: " Dentro de poco tiempo empezaremos a testar un sistema de verificación de edades e identidades, que permitirá a los residentes probar "por una sola vez" su identidad (por intermedio de una licencia de conducir, una tarjeta de identidad o un pasaporte). El sistema permitirá relaizar la verificación en un tiempo muy breve. El sistema de verificación estará a cargo de una tercera parte especializada en este tipo de verificaciones. Ningún dato será archivado por ellos ni por Linden Lab, incluida la fecha de nacimiento a menos que algún residente lo elija - los que una vez verificados deseen permanecer anónimos, podrán hacerlo ".
Algunos residentes dicen que la compañía elegida - Integrity - es conocida por vender información y están preocupados porque piensan que si se verifican, van a ser "marcados" como personas interesadas en participar en "actividades adultas".
Detrás de esta nueva política está, obviamente, el tema de la protección de los menores. Linden Lab dice " Nosotros esperamos que este pequeño inconveniente de hacer la verificación por una vez sea superado por los beneficios de proteger a menores de contextos inapropiados". Algunos analistas, entre ellos Regina Lynn, no creen (ni esperan) que esto sea tan así
3/29/2007
u$s 50.000 por un "sex business" en Second Life
El sexo vende. La venta de "Amsterdam", un negocio sexual en Second Life, demuestra que el sexo vende en el mundo real y también en los mundos virtuales.
Un comprador anónimo ofertó 50.000 dólares en Ebay, en por una versión recreada de "Amsterdam". La recreación incluye la famosa "zona roja" donde se ofrecen muchas actividades relacionadas con el sexo. El negocio pertenecía a Kevin Alderman, conocido mundialmente por su nick Stroker Serpertine. Stroke dijo que ahora piensa construir un nuevo negocio, aun mejor y meas grande que el anterior, obviamente en Second Life.
vía >
Actualización: Reportaje a Stroker Serpentine
Un comprador anónimo ofertó 50.000 dólares en Ebay, en por una versión recreada de "Amsterdam". La recreación incluye la famosa "zona roja" donde se ofrecen muchas actividades relacionadas con el sexo. El negocio pertenecía a Kevin Alderman, conocido mundialmente por su nick Stroker Serpertine. Stroke dijo que ahora piensa construir un nuevo negocio, aun mejor y meas grande que el anterior, obviamente en Second Life.
vía >
Actualización: Reportaje a Stroker Serpentine
2/17/2007
Censo en Second Life
Estoy reflexionando sobre la sexualidad en Second Life. Habitualmente se dice que el 30 por ciento de la actividad comercial en el metaverso es sexual, pero nunca queda claro como se llega a esa conclusión. Yo voy a tratar de razonar sobre éste porcentaje, que repentinamente me pareció algo así como la afirmación más extraña del mundo.
Qué porcentaje del comercio del mundo real es sexual? Si yo tuviera que cuantificarlo, arriesgaría un 5 por ciento. Quizás es un porcentaje mucho menor. Tampoco sería irracional pensar que puede ser un porcentaje mayor. Mi conclusión: no es fácil hacer una cuantificación correcta.
Este tipo de análisis, sin datos reales ni objetivos, me recuerda la primera conciencia pública sobre la internet en los '90, una histeria sin fundamento que describía a la red como un paraíso pornográfico, una creencia que amenazó convertiir a la red en un ghetto, o peor aun, la puso detrás de las regulaciones del gobierno y de un excesivo filtro de privacidad.
Es una verdad muy pequeña decir que la tercera parte de los sitios más populares de Second Life tienen a la actividad sexual como su venta primaria o exclusiva. Otros sitios populares mencionan el sexo, dentro de un menu de actividades no-sexuales. Pero esto solo se verifica en los veinte sitios más importantes y no en las decenas de miles de sitios comerciales que existen, especialmente entre los sectores clasificados como PG (Parental Guidance), que son no-sexuales por definición.
Pero qué podemos decir sobre los sitios sexuales? Aquí es donde aparece un error categórico, porque a diferencia del mundo real, todos los contenidos comerciales de Second Life son exclusivos para el entretenimiento y no tienen otra utilidad. Inclusive, el mundo de SL en su expresión más pornográfica -- imaginemos el salón VIP de un club de adultos en su hora pico-- está dominado por contenido no-sexual.
Tomemos por ejemplo el escenario central del popular Barbie Club; donde podemos verificar el contenido sexual de éste sitio-adulto-top: solo la ropa de las bailarinas, sus sensuales animaciones y los accesorios sexuales del avatar calificarían ( y esto está estirando la definición, asumiendo que la utilización de genitales es solo para expresarse sexualmente*). Pero miremos aún más cerca: Los muebles, el dinero y todos los materiales de construcción son no-eróticos (la imágen que ilustra esta entrada muestra el escenario del Barbie Club).
Visto esta manera, solo el 10% de esta locación representa un contenido comercial que es estrictamente sexual (y esto es dentro de un centro caliente de sensualidad basada en avatares). Si es apenas un 10 por ciento aquí, cuánto más pequeño es a través de toda la grilla del metaverso?
Para expresar esta observación en una relación gráfica, cada vez que dos avatares se relacionan sexualmente, veinte creadores de contenido se han pasado muchas horas creando y vendiendo aspectos (formas) de su ambiente virtual.
En ese sentido, la pornografía y el erotismo en Second Life son, en el mejor de los casos, un nicho de negocios que depende de un mercado mucho más grande y variado. Qué porcentaje del comercio en Second Life es estrictamente sexual? Quizás exista una formula para medir esta actividad comercial y obtener la cifra exacta, pero de acuerdo a mis calculos, basados en mis observaciones sobre los continentes del contenido, considero que es un porcentaje pequeño como una astilla que tiembla en una economía extensa como la imaginación.
* Algunos bloggers no residentes están intrigados por esta afirmación: “se asume que usar órganos genitales es solamente para la expresión sexual” (desconcertados se preguntan cual otro motivo podría existir). Esta es mi explicación para los no residentes: como los ángeles en Dogma (la película de Kevin Smith), los avatares de SL llegan al mundo sin los órganos genitales, así que la opción de agregarselos, está relacionada con propósitos estéticos o de identificación sexual (me he encontrado con muchos residentes que usan genitales por estos motivos y no para tener sexo). Hay muchas actividades sociales, que no son necesariamente sexuales, en las que el vestuario es opcional y usar los órganos genitales es parte "de la diversión" del juego de rol. Podría decirse que los genitales en SL son 'accesorios" para determinadas ocasiones.
Texto original de Wagner James publicado en New World Notes
Más Second Life en Wincofon:
Sexo Virtual en Second Life
La ciencia del sexo (Science of Sex)
Qué porcentaje del comercio del mundo real es sexual? Si yo tuviera que cuantificarlo, arriesgaría un 5 por ciento. Quizás es un porcentaje mucho menor. Tampoco sería irracional pensar que puede ser un porcentaje mayor. Mi conclusión: no es fácil hacer una cuantificación correcta.
Este tipo de análisis, sin datos reales ni objetivos, me recuerda la primera conciencia pública sobre la internet en los '90, una histeria sin fundamento que describía a la red como un paraíso pornográfico, una creencia que amenazó convertiir a la red en un ghetto, o peor aun, la puso detrás de las regulaciones del gobierno y de un excesivo filtro de privacidad.
Es una verdad muy pequeña decir que la tercera parte de los sitios más populares de Second Life tienen a la actividad sexual como su venta primaria o exclusiva. Otros sitios populares mencionan el sexo, dentro de un menu de actividades no-sexuales. Pero esto solo se verifica en los veinte sitios más importantes y no en las decenas de miles de sitios comerciales que existen, especialmente entre los sectores clasificados como PG (Parental Guidance), que son no-sexuales por definición.
Pero qué podemos decir sobre los sitios sexuales? Aquí es donde aparece un error categórico, porque a diferencia del mundo real, todos los contenidos comerciales de Second Life son exclusivos para el entretenimiento y no tienen otra utilidad. Inclusive, el mundo de SL en su expresión más pornográfica -- imaginemos el salón VIP de un club de adultos en su hora pico-- está dominado por contenido no-sexual.
Tomemos por ejemplo el escenario central del popular Barbie Club; donde podemos verificar el contenido sexual de éste sitio-adulto-top: solo la ropa de las bailarinas, sus sensuales animaciones y los accesorios sexuales del avatar calificarían ( y esto está estirando la definición, asumiendo que la utilización de genitales es solo para expresarse sexualmente*). Pero miremos aún más cerca: Los muebles, el dinero y todos los materiales de construcción son no-eróticos (la imágen que ilustra esta entrada muestra el escenario del Barbie Club).
Visto esta manera, solo el 10% de esta locación representa un contenido comercial que es estrictamente sexual (y esto es dentro de un centro caliente de sensualidad basada en avatares). Si es apenas un 10 por ciento aquí, cuánto más pequeño es a través de toda la grilla del metaverso?
Para expresar esta observación en una relación gráfica, cada vez que dos avatares se relacionan sexualmente, veinte creadores de contenido se han pasado muchas horas creando y vendiendo aspectos (formas) de su ambiente virtual.
En ese sentido, la pornografía y el erotismo en Second Life son, en el mejor de los casos, un nicho de negocios que depende de un mercado mucho más grande y variado. Qué porcentaje del comercio en Second Life es estrictamente sexual? Quizás exista una formula para medir esta actividad comercial y obtener la cifra exacta, pero de acuerdo a mis calculos, basados en mis observaciones sobre los continentes del contenido, considero que es un porcentaje pequeño como una astilla que tiembla en una economía extensa como la imaginación.
* Algunos bloggers no residentes están intrigados por esta afirmación: “se asume que usar órganos genitales es solamente para la expresión sexual” (desconcertados se preguntan cual otro motivo podría existir). Esta es mi explicación para los no residentes: como los ángeles en Dogma (la película de Kevin Smith), los avatares de SL llegan al mundo sin los órganos genitales, así que la opción de agregarselos, está relacionada con propósitos estéticos o de identificación sexual (me he encontrado con muchos residentes que usan genitales por estos motivos y no para tener sexo). Hay muchas actividades sociales, que no son necesariamente sexuales, en las que el vestuario es opcional y usar los órganos genitales es parte "de la diversión" del juego de rol. Podría decirse que los genitales en SL son 'accesorios" para determinadas ocasiones.
Texto original de Wagner James publicado en New World Notes
Más Second Life en Wincofon:
Sexo Virtual en Second Life
La ciencia del sexo (Science of Sex)
2/07/2007
Science of Sex
Science of Sex es una publicación y además es una tesis de maestría de tres estudiantes de la Columbia's Graduate School of Journalism. La tesis se divide en tres capítulos: The digital lover, The desire mate y The baby makers. "The digital lover" analiza Second Life, el famoso juego de rol on-line:
Second Life explained | video
Where to go in Second Life | slideshow
History of sex in games | graphic
Proteus Effect research | graphic
Who’s making real money | graphic
En Second Life hay sexo en las nubes y hombres que tienen bebes: Es un mundo virtual en tres dimensiones que está cambiando la "vida real" de miles de personas. LINK
Second Life explained | video
Where to go in Second Life | slideshow
History of sex in games | graphic
Proteus Effect research | graphic
Who’s making real money | graphic
En Second Life hay sexo en las nubes y hombres que tienen bebes: Es un mundo virtual en tres dimensiones que está cambiando la "vida real" de miles de personas. LINK
1/30/2007
Sexo virtual en Second Life
En Second Life se puede trabajar de "prostituta virtual": primero hay que adquirir un buen skin para el avatar (algo realista y sexy). Eso puede salir unos cuantos dólares (de los reales). Luego hay comprar movimientos sensuales, y obviamente, pagar otros cuantos dólares. Después se debe comprar ropa adecuada y, por último, se debe verificar el sexo (para que nadie resulte engañado). Una vez concluidos todos estos trámites, ya se puede buscar un lugar donde trabajar. Si Ud tiene grandes aspiraciones, puede comprar tierra y construir un burdel de primera calidad.
Dependiendo de la calidad del lugar donde trabaje la cyberprostituta, de la exclusividad del local, y del predtigio de la señorita, las tarifas pueden ir desde L$200 a los L$2500 -Second Life tiene su propia moneda conocida como dólares Linden (L$) o LindeX, que es usada por los residentes para comprar y vender los artículos y servicios creados dentro del mundo virtual-. Cada encuentro dura unos minutos y es acompañado por un chat muy sucio y desprejuiciado. En sl-escorts.com se exhiben las mejores escorts de Second Life, con una calificación y comentario, junto a su “salario”. LINK
Dependiendo de la calidad del lugar donde trabaje la cyberprostituta, de la exclusividad del local, y del predtigio de la señorita, las tarifas pueden ir desde L$200 a los L$2500 -Second Life tiene su propia moneda conocida como dólares Linden (L$) o LindeX, que es usada por los residentes para comprar y vender los artículos y servicios creados dentro del mundo virtual-. Cada encuentro dura unos minutos y es acompañado por un chat muy sucio y desprejuiciado. En sl-escorts.com se exhiben las mejores escorts de Second Life, con una calificación y comentario, junto a su “salario”. LINK
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Blog editado por Enrique Adrián Cadaveira
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